Les Guildes d'Arpenteurs



 

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 Les Guildes d'Arpenteurs

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Date d'inscription : 06/06/2011

MessageSujet: Les Guildes d'Arpenteurs   Ven 2 Aoû - 23:57

Les Guildes


Principes et Fonctionnement

Il est naturel pour la plupart des individus de s’assembler pour réaliser des tâches importantes qu’ils n’auraient pu achever seuls, ou bien dans un intérêt commun d’échange et de partage. Chez les Arpenteurs aussi, parfois. Bien qu’ils se démarquent par un fort individualisme facilement partagé par l’ensemble de la population des voyageurs de plans, on a vu naître quelques organisations plus ou moins construites mais à l’efficacité rarement controversée.

Et ces organisations sont loin d’être fermées. Ou même d’être les seules. Ci-après, vous trouverez un descriptif des trois plus importantes factions d’Arpenteurs, que vous pouvez tenter de rejoindre en RP (M’envoyer un MP peut être une bonne idée pour me tenir informé et que je fasse intervenir les PNJs nécessaires). Celles-ci auront sûrement un rôle prédominant avec l’arrivée massive de nouveaux arpenteurs – vous – mais vous n’êtes pas contraint d’adhérer à l’une d’elles. Alternativement, si l’idée de vous réunir avec d’autres Arpenteurs vous plait, mais qu’aucune des Guildes présentes ne convient à vos besoins, vous pouvez prendre les devants et créer la vôtre !



Les Archivistes


Souvent considérés comme des intellectuels passifs, ils sont une cible facile à la moquerie des autres Arpenteurs. Grand mal leur en fasse, les Archivistes restent un des piliers de l’échange d’information. Vous pouvez rire d’eux aujourd’hui, mais vous oublierez vite vos préjugés lorsque vous aurez besoin de leurs services. Cependant, eux n’oublient pas.

Ils se terrent souvent dans la Bibliothèque Universelle, bien que leur quartier général soit lui aussi un véritable musée du Multivers. Ils recensent inlassablement toutes les activités suspectes sur les plans, les avancées technologiques, les grandes batailles, les phénomènes inexpliqués. Quelques sages travaillent directement sous leurs ordres, mais le plus gros des écrits se fait sur les plans, où, dit-on, ils auraient levé des armées de scribes.

Notez que les Archivistes ne sont pas non plus simplement des rats de bibliothèque. Ils savent retrousser leurs manches lorsque cela s’avère nécessaire. Une bonne partie d’entre eux sont avant tout des curieux prêts à braver les mystères des temples et ruines qui gisent sur les plans, quel que soit le danger, l’information vaut nécessairement le détour. On compte aussi quelques savants excentriques dans leurs rangs.



Les Marchands


Certains voient dans le rassemblement un moyen de se servir mutuellement des autres. C’est plus ou moins le mot d’ordre des Marchands, guilde sans hiérarchie, mais à l’influence incontestée. Ici, vous pouvez tout acheter, tout vendre. Il y aura toujours quelqu’un pour tirer profit de vous, et quelqu’un qui vous sera utile. Un équilibre qui a su s’établir parmi des Arpenteurs aux profils pourtant bien différents.

On les retrouve dans leur Centre de Guilde qui s’apparente plus à un grand marché qu’à une véritable place forte. Plusieurs salles d’enchères privées et quelques bureaux sont aussi accessibles dans les murs qui encerclent ce bazar atypique.

Mais ce n’est pas le seul lieu de vente de la Guilde. Et pour cause, on ne peut pas invoquer d’humains sur l’Entre-Monde. Ce n’est un secret pour personne, certains Marchands sont beaucoup moins honnêtes que d’autres, et le trafic d’esclave est un bon filon pour les moins scrupuleux. Faites cependant attention à ne pas mettre toute cette guilde dans le même panier. Certains ont une éthique tout à fait respectable. Dans tous les cas, si vous avez le malheur de vous en prendre à l’un d’eux, ils sauront vous faire payer le prix fort.



Les Correcteurs.


Les paladins de la censure, c’est leur surnom pour les esprits les plus créatifs. Il est vrai que les méthodes et objectifs de cette Guilde vont difficilement contredire l’information. Essentiellement composée d’Arpenteurs de terrain, ils veillent, surveillent. Leur but est simple : Que les plans ne soient pas altérés définitivement par les Arpenteurs.

S’ils laissent une certaine liberté à leurs camarades, ils sont plutôt stricts sur les limites imposées. En aucun cas les habitants des plans ne doivent connaître l’existence des Arpenteurs. En aucun cas ceux-ci ne doivent toucher à un point qui fait l’essence d’un plan. Et ils ont les moyens de vous plier à leurs règles. Après tout, leur fort est un véritable bastion au milieu de l’Entre-Monde. Certes, cela est vaguement décoratif, du fait de l’interdiction de violence au sein du plan, mais c’est assez emblématique de leur manière de fonctionner, militaire.

Si le profil type est celui du mage de terrain capable de tenir tête à l’un de ses rivaux, on trouve aussi des personnalités plus subtiles, chargée de contrôler les fuites d’information – souvent par l’assassinat en bonne et due forme. Car s’ils ont à cœur l’indépendance des plans vis-à-vis des Arpenteurs, ils n’en sont pas moins détachés et pragmatiques quant aux mesures à prendre.
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