De l'Art d'Être Arpenteur



 
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 De l'Art d'Être Arpenteur

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MessageSujet: De l'Art d'Être Arpenteur   De l'Art d'Être Arpenteur Icon_minitimeMer 24 Juil - 15:20

Le Voyage entre les Plans


On ne change pas de plan comme on claque des doigts. Du moins, pas quand on est un apprenti-Arpenteur. De la concentration et du temps, voilà la recette pour arriver en un morceau, sur la terre ferme, dans le plan voulu. Fermez les yeux. Imaginez le voyage comme une projection de votre esprit, de votre essence. Vous la lâchez dans l’Æther, et vous visualisez votre destination. Vous vous rappelez les grandes lignes du plan, ses couleurs. Puis vous cherchez à imaginer, grossièrement un paysage calme, où vous pouvez arriver sans grand risque. L’image s’impose à vous, petit à petit, les détails fluctuent, un à un. Plus vous avez de connaissances du plan, plus vous pourrez maitriser ces éléments, et éviter d’arriver au hasard. Puis le paysage se fige. Vous ouvrez les yeux, vous y êtes. Vous avez réussi votre traversée de l’Æther.

Autant vous dire que si vous voulez utiliser votre étincelle pour fuir rapidement, les chances de tomber dans une situation pire encore que celle que vous quittez sont grandes. Et ne parlons pas des malheureux qui, pour une raison ou une autre – blessure, précipitation, … –, se retrouvent perdus dans l’Æther, coincé dans l’immatériel, à jamais.

Notez qu'il est possible de voyager dans un plan “inconnu”. Puisque les couleurs sont votre premier guide, déterminez les manas principaux, et votre voyage sera déjà bien avancé. Ensuite, votre étincelle saura trouver un plan approprié à proximité, en espérant pour vous qu'il ne soit pas trop dangereux. Il est tout de même recommandé aux débutants de se rendre sur des plans connus, dont les diverses descriptions sauront aiguiller votre chemin.



Affinité, Risques et Abus de Magie


Le Mana, élément primaire du Multivers, est une entité complexe et versatile. S'il est bien une science inexacte chez les Arpenteurs, c'est la connaissance de la Magie. Cependant, il est quelques notions qui se retrouvent souvent aux travers des plans et périples. Tout d'abord l'Affinité. Il est bon de savoir qu'utiliser un Mana qui compose en majorité un Plan est davantage aisé pour un Arpenteur ; il a à sa disposition une source fluctuante et malléable. Au contraire, l'usage d'un Mana non présent peut s'avérer difficile, et même surprenant. Les résultats peuvent être loin des attentes initiales. On note aussi que, présent sur le Plan ou non, l'abus de Magie pourrait avoir de fortes conséquences dans l'équilibre. Mais sans aller jusque là, il est vrai que plus vous utilisez de manière poussée un de vos Mana, plus celui-ci vous imprégnera, amenant avec lui les défauts et traits néfastes qui peuvent le caractériser. Cela dit, nous parlons là de véritable abus, une utilisation sage et adéquate ne vous apportera aucun soucis, en théorie.



Âge, Vieillissement, et Mort


La notion de Temps est clairement quelque chose d'abstrait pour les Arpenteurs. Le fait que leur corps cesse en apparence de vieillir lors de l'obtention de l'étincelle n'y est sans doute pas pour rien. Enfin, dans la majorité des cas. Même si cela ne s'applique souvent qu'à la morphologie globale, quelques détails physiques, comme les cheveux, pouvant encore pousser. Le vieillissement chez les Arpenteurs reste, malgré cette vraisemblable généralité, quelque chose de très personnel. D'après certains, cela dépendrait des plans visités, de la quantité de magie utilisée, des efforts accomplis, du temps vécu, passé sur les plans. Nombres de théories, peu de vérités. En fait, nous vous laissons à vous, joueurs, la gestion de ce paramètre, selon vos envies, vos besoins, même s'il est très rare, sans raison apparente, de vieillir aussi vite, voire plus qu'avant.

Pour la mort, c'est cependant différent. Rares sont les Arpenteurs parmi les populations. Plus rares encore sont ceux qui le restent, c'est bien connu. Après tout, sauf don de vos Manas, vous n'êtes pas plus résistants qu'auparavant, l'immunité à la maladie du voyage transplanaire exceptée. Dans leur quête de gloire, de pouvoir, ou même de connaissances, certains oublient leur condition originelle, celle de mortel dans un univers dangereux. S'il est vrai que la plupart ont des pouvoirs proches du divin, qu'ils se rappellent qu'ils ont la fragilité du vivant.
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