Maître de l'Æther Maître du Jeu
Messages : 171 Date d'inscription : 06/06/2011
| Sujet: La Magie et les Cinq Manas Mer 24 Juil - 15:22 | |
| Ce qu’on appelle Magie se trouve être en fait la base de tout ce qui est dans le Multivers. Cinq Manas, Cinq couleurs, tous entremêlés pour former chacune des choses qui existent. Cependant, ces Manas ne se contentent pas d’être de simples ingrédients, ils sont aussi une source de pouvoir active et vivante qui coule dans les veines de certains individus, qui fluctue de manière presque pure dans certains plans. En tant qu’Arpenteur, vous êtes la plus proche incarnation de ces éléments, puissant et libre. Chaque voyageur de plans, lorsqu’il voit son étincelle se libérer, peut ressentir son affinité pour un ou plusieurs Manas. Et ces liens avec la source de toute chose révèlent autant votre nature innée que le caractère que vous vous êtes forgé.
Lors de la création de votre personnage, vous serez amené à répartir 2 points dans ce qui définira vos pouvoirs d’Arpenteur. Le calcul est simple, un point correspond à un domaine précis d’une des couleurs, une poignée de compétences, sorts, aptitudes assignées à une couleur. Vous pouvez donc dépenser vos points en deux branches de deux éléments différents, ou bien vous concentrer pour exceller dans la maîtrise d’un seul mana à travers ses différentes nuances. Sachez qu’il vous sera possible par la suite de développer de nouvelles aptitudes, et donc obtenir de nouveaux points à répartir.
Dans les descriptions qui vont suivre, nous évoquerons pour chaque Mana quelques branches possibles pour vos arpenteurs, mais n’hésitez pas à proposer vos idées. Après tout, vos pouvoirs reflètent votre personnalité, Arpenteur. De plus, les branches présentées sont des domaines généralistes de la couleur en question, qui peuvent couvrir plusieurs pouvoirs différents. En effet, l’affinité de votre personnage pour un domaine, une couleur, ne lui donne pas nécessairement la connaissance de toutes ses possibilités. Ne vous contentez pas de prendre une branche, décrivez nous avec quelques précisions comment votre personnage peut s'en servir. Il lui sera très certainement plus facile d'exploiter un aspect familier, ou bien il peut être totalement inconscient d'une partie de sa maîtrise. Cela vous donne un moyen de progresser dans l'apprentissage de votre personnage. Innovez !
Mana Blanc Loi – Ordre – Morale
Le Mana Blanc est le mana de la Lumière, voire de la Sainte Lumière. Il est celui qui apporte la civilisation, l’ordre entre les choses, les individus, les peuples. Il est la source du sacré et des lois qui régissent les sociétés. Cependant, il est aussi source de perte d’identité, d’individualité. Une forte présence de Mana Blanc casse toute créativité, toute originalité pour s’aligner sur l’ordre établi, la loi parfaite et inaliénable.
| Exemples de domaines du Mana Blanc :
- Lumière et Énergie Pure – L’Arpenteur qui maîtrise cette branche peut irradier d’un bain intense de lumière n’importe quelle zone à sa portée. Il inspire aussi ses alliés grâce à l’aura qu’il dégage, et éblouit ses ennemis de son charisme surnaturel. Il est aussi courant que les plus brillants mages de cette discipline brandissent sur le champ de bataille une réplique constituée uniquement de lumière de leur arme de prédilection.
- Foi Divine – Cette branche est particulière dans le fait qu’elle requiert quelques conditions pour être pleinement utilisée. Elle est celle qui permet de maintenir le mal à l’écart et purifier ce qui doit l’être. Particulièrement efficace contre les créatures du Mana Noir, elle demande cependant plus que la simple présence de l’Arpenteur. En effet, pour libérer sa pleine puissance, il faut avoir tout une assemblée qui ait foi en vous, ou en tout autre symbole qui vous permettra de vaincre la menace.
- Soin – Un autre point fort du Mana Blanc est sa capacité à maintenir en vie. On trouve rarement d’Arpenteur de cette branche à l’Entre-Monde, et pour cause, ils sont ceux les plus prisés pour leur don particulièrement puissant. Ils peuvent guérir n’importe quelle maladie naturelle, soigner de grands blessés, et même, pour les plus puissants d’entre eux, régénérer des membres perdus et prolonger drastiquement l’espérance de vie des individus en leur présence. Cependant, ils n’ont pas la chance de pouvoir appliquer leur pouvoir sur eux-mêmes.
- Protection – Mieux vaut prévenir que guérir, comme on dit. Cette branche permet aux Arpenteurs d’utiliser l’énergie du Mana Blanc pour générer de puissants champs de force ou encore créer des armures de lumière le temps d’une bataille. On recense bien peu de forces capables de briser une telle défense, Arpenteurs exceptés.
- Ralliement – Un Arpenteur possédant ce pouvoir ne sera jamais seul face à l’adversité. Il peut en effet invoquer ses alliés pour l’aider dans sa tâche. Généralement perçus comme de véritables généraux, ceux qui se sont illustrés avec ce pouvoir étaient sans aucun doute des meneurs d’hommes hors pair. Il est cependant préférable de ne pas pousser ce pouvoir trop à bout, en tentant d’amener à soi toute une armée, les résultats pourraient s’avérer… désastreux. Il est aussi conseillé de ne pas faire voyager de plan en plan des individus avec ce pouvoir. En plus le billet retour n’est pas fourni.
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Mana Vert Nature – Instinct – Interdépendance
Le Mana Vert est celui associé à la faune et flore des différents plans. Là où le Mana Blanc apporte la civilisation, le Mana Vert influence l’instinct de survie, la formation de meutes, et la notion d’écosystème. Les grands mangent les petits, c’est comme ça que ça se passe sous l’égide de ce Mana. En coexistence avec les autres couleurs, le Vert apporte la croissance, participe au cycle de la vie. Il est bon de noter que les arpenteurs fortement liés à ce Mana ont un comportement, habituellement, de prédateur, une affinité particulière pour la nature et une naïveté due à leur esprit simple et direct.
| Exemples de domaines du Mana Vert :
- Faune – De sa proximité avec la nature, l’Arpenteur maîtrisant ce domaine peut communiquer avec la faune d’une très grande majorité des plans. Il est considéré comme étant lui-même membre du peuple animal, et peut à l’occasion appeler à son aide les créatures du plan qu’il visite – à noter que les créatures possèdent tout de même leur propre caractère qui pourrait nécessiter de les convaincre. À côté de cela, les sens développés par ce domaine permettent de sentir les difficultés des créatures, comme leurs maladies, blessures, etc...
- Flore – À l’instar du domaine de la Faune, celui-là donne à l’Arpenteur une affinité complète avec la flore de la plupart des plans. Quant à l’utilisation de cette branche, elle dépendra principalement de celui qui la maîtrise. Faire pousser des plantes, créer des forêts entières, se battre avec des ronces, voilà quelques facettes de ce même trait, qui sont plus que rarement toutes appréhendées par l’Arpenteur.
- Croissance – Autre pan essentiel de la magie Verte, ce domaine permet à l’Arpenteur d’influencer sur la nature des êtres organiques. La plupart de ceux ayant recours à des compétences de ce domaine l’utilise afin de grossir et renforcer leur puissance musculaire pour un court temps. D’autres arrivent même à améliorer ainsi d’autres créatures, dotant celles-ci, par exemple, d’énormes crocs, ou de bras plus forts.
- Métamorphose – Là où le domaine de la Croissance améliore certaines caractéristiques physiques, celui de la Métamorphose permet de se changer en une autre créature. Rares sont ceux qui parviennent à prendre les traits d’autres espèces intelligentes sans flagrants défauts – si on excepte les changelins, bien évidemment. Cependant, les formes animales, par leur lien étroit avec le mana vert, sont faciles à reproduire pour un Arpenteur peu expérimenté.
- Abondance – On dit que rien ne pousse en l’absence de Mana Vert. A contrario, sa présence a engendré les forêts les plus luxuriantes et fertiles de tout le multivers. On retrouve cette différence chez les Arpenteurs mêmes : certains ont en eux une source de Mana tellement riche qu’elle se ressent autour d’eux. Ils ne manquent que rarement d’énergie, et leur simple présence semble remettre d’aplomb leur entourage. À noter que leur aura influence bien plus que la norme les plans qu’ils visitent.
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Mana Rouge Action – Pulsion – Chaos
Sans ce Mana, tout serait bien plus calme, ordonné, posé, réfléchi, c’est certain. Le Mana Rouge est la source de l’action, de la pulsion, qu’elle soit destructrice ou créative. Il se trouve fortement lié à la notion de liberté, sur laquelle il s’oppose naturellement au Mana Bleu et Blanc, privilégiant, eux, le contrôle et l’ordre hiérarchique. Ce Mana est celui qui permet à chaque être de trouver son individualité, générant les émotions, la spontanéité. À trop se laisser influencer par cette source de Mana, on perd en perspicacité et déduction, on évalue mal les conclusions non immédiates et on peut voir se développer un comportement violent.
| Exemples de domaines du Mana Rouge :
- Feu Élémentaire – Le Feu est l’un des domaines élémentaires associés à ce Mana. Par son aspect destructeur, insaisissable, on comprend aisément son lien avec le Mana le plus violent et éphémère. Les Arpenteurs ayant reçu la maitrise de cet élément peuvent à leur guise puiser dans leur Mana pour créer des flammes. Les plus créatifs d’entre eux aiment faire de leur démonstration de force un véritable spectacle, plus originale que la simple, mais efficace, boule de feu.
- Terre Élémentaire – L’autre domaine élémentaire qu’on retrouve sous la domination de la magie Rouge est la Terre. Il faut voir ici le contrôle de la matière rocheuse comme élément de destruction. Éboulement, tremblement de terre, fission du sol, nombre d’Arpenteurs de ce domaine ont déjà refaçonné à leur manière le paysage d’un plan lors d’une lutte épique.
- Célérité – Autre trait des êtres sous l’influence de ce Mana : leur réaction prompte. Avec une concentration quasi-pure de ce Mana en lui, l’Arpenteur n’est plus seulement vif à réagir, il dépasse de loin tous les standards en matière de vitesse. Que ce soit en course à pied ou en lutte à l’arme, il dépasse de loin les capacités des meilleurs athlètes mortels ; esquivant, harcelant de coups, fuyant, il est un adversaire redoutable, aussi bien en duel qu’en plein champ de bataille.
- Emotion – Domaine particulièrement déconcertant, donc on attribuerait les effets plus facilement au Mana Bleu. Grâce à lui, l’Arpenteur peut exacerber l’émotion des personnes qui l’entourent. Cela peut les rendre tout aussi bien plus redoutables que plus faibles, selon les circonstances. Ceux qui maîtrisent cette compétence ont souvent tendance à montrer leurs émotions et savent en tirer leur puissance.
- Chaos – Il y a des domaines qui sonnent comme des malédictions lorsqu’un Arpenteur vient à les développer. Celui-ci en fait partie. L’affinité avec la partie la plus incontrôlable du Mana Rouge a donné à son Arpenteur une aura pour le moins étrange. En sa présence, les cinq Manas réagissent bien différemment, comme en fuite. Bien que cela affecte souvent en moindre proportion les plans et leurs habitants – si ce n’est pas la sensation désagréable qui les envahit –, les autres Arpenteurs, eux, sentent bien leur puissance les fuir. Le peu de magie alors utilisée se retrouve déformée, aux effets hasardeux.
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Mana Noir Egoïsme – Pragmatisme – Amoralité
Le Mana le plus craint, à raison, est bien le Mana Noir. Souvent associé aux plus sombres des Arpenteurs ayant jamais existé, il est cependant, à tort, mésestimé. Il couvre, certes, des domaines repoussants et d’apparence mauvais, comme la maladie, la mort, les ténèbres, mais il est l’équilibre nécessaire aux Manas Vert et Blanc, la fin du cycle de la vie. Il permet aussi aux individus de se sentir eux-mêmes, de prendre en considération leurs désirs. Bien qu’il accorde de grands pouvoirs, ce Mana nécessite souvent d’aussi grands sacrifices. Tout a un prix, particulièrement sous l’égide du Noir. Les individus trop liés à ce Mana développent souvent quelques formes de paranoïa, les forçant à toujours plus dépendre de celui-ci.
| Exemples de domaines du Mana Noir :
- Nécromancie – Le domaine le plus célèbre de ce Mana est bien évidemment le contrôle de la Mort. En particulier, des morts. On ne compte plus les légendes relatant l’ascension d’un seigneur du mal aidé par son armée de zombies, squelettes et autres morts-vivants ; elles ont souvent pour origine un Arpenteur lié à ce domaine. Blasphémant la plupart des rites sacrés, il est possible avec ces pouvoirs de ramener de la non-vie les corps des décédés.
- Pacte – Quel prix seriez-vous prêt à payer pour atteindre vos objectifs ? C’est bien la question qui revient sans cesse en tête des Arpenteurs soumis à ce domaine. Loin d’être un cadeau, il permet au mage d’acquérir un pouvoir grandiose en échange d’un sacrifice tout aussi important. Certains se lient à des démons et promettent alors de leur rendre un service, d’autres abandonnent un peu de leur santé contre la maitrise temporaire d’un domaine qu’ils ne possèdent pas. On dit même que ces Arpenteurs peuvent passer un contrat avec leurs semblables voyageurs de plans pour obtenir quelques-unes de leurs compétences.
- Contagion – Si le Noir sème la mort, il possède des moyens discrets et pernicieux pour le faire. Ce domaine permet aux Arpenteurs de répandre autour d’eux diverses maladies, affectant les populations des plans qu’ils traversent, décimant certaines espèces sans scrupule. Cependant, cette propagation sans effort s’accompagne d’un poids assez lourd à porter. Immunisé à toutes les maladies, le métabolisme de l’Arpenteur reste bien plus faible que la moyenne.
- Ténèbres – Les meilleurs assassins ont souvent une affinité prononcée pour le Mana Noir. Et pour cause, une de ses branches permet le contrôle de l’obscurité, des ombres. Là où certains arrivent à parfaitement se dissimuler dans l’ombre, voire à se déplacer de l’une à l’autre, d’autres préfèrent lui donner forme, réveillant en ses victimes son effroi pour les ténèbres. Cependant, leur attrait pour la discrétion et les coups bas font des Arpenteurs de ce domaine des êtres physiquement moins forts que leurs congénères.
- Faiblesse – À quoi bon être fort si on peut se contenter de rendre les autres plus faibles que soi ? Ce domaine vous évitera de vous poser la question. Avec ces pouvoirs, l’Arpenteur peut installer chez sa cible un sentiment de fatigue immense, l’empêchant d’agir au mieux de ses capacités. Certains se contentent simplement de quelques phrases pour réduire à néant le moral de toute une troupe, alors que d’autres attendent le moment opportun pour foudroyer leur adversaire d’une impossibilité musculaire temporaire.
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Mana Bleu Intellect – Logique – Technologie
L’Esprit contrôle la Matière, tel est le dogme du Mana Bleu. De tous, il est celui qui permet aux êtres de réfléchir, de penser par eux-mêmes, et de s’instruire. Il apporte la science et la maîtrise de la magie aux civilisations, leur permettant de toujours aller de l’avant. Plonger dans ce Mana revient à comprendre de plus en plus l’univers qui nous entoure, et, petit à petit, apprendre à le contrôler. L’Omniscience est souvent l’objectif des plus grands Mages Bleus. Cependant, à trop vouloir savoir et maîtriser, ils en viennent à ne plus agir, devenant des spectateurs passifs aux connaissances inutiles, et à la personnalité effacée.
| Exemples de domaines du Mana Bleu :
- Divination – À force d’être bercés par un flot continuel d’informations, les apprentis du Mana Bleu ont souvent compris qu’ils pouvaient l’utiliser non pas pour connaître le présent, mais pour prévoir l’avenir. Bien que cet art soit encore incertain et que sa précision varie énormément d’un Arpenteur à l’autre, il s’avère que son exercice permit déjà par le passé de sauver certains plans de la destruction, ainsi que certains Arpenteurs.
- Mentalisme – Autre aptitude très prisée de la Magie Bleue, c’est celle qui concerne l’esprit lui-même. Lire les pensées des autres, leur suggérer subtilement quelques idées, discuter par télépathie, prévoir les coups d’un adversaire, voilà de nombreuses utilisations relatées par les disciples de ce domaine. Il reste cependant risqué, car à force d’aller trop loin dans la personnalité des autres êtres intelligents, on finit par en perdre la sienne.
- Illusion – À défaut de pénétrer l’esprit d’autrui, on peut lui imposer quelques visions variées. Les maîtres de l’illusion savent se faire passer pour n’importe qui et invoquer devant les yeux de leurs adversaires des créatures chimériques aussi terrifiantes que leurs équivalents réels. Même si elle n’inflige aucune blessure physique, une illusion peut gravement choquer un adversaire. Il est conseillé aux Arpenteurs y ayant recours de faire très attention à ne pas confondre leur œuvre fictive avec la réalité dans laquelle ils évoluent.
- Air Élémentaire – Contrairement à ce qu’on peut penser, le Mana Bleu ne possède pas uniquement des branches liées à l’esprit. Il est aussi le Mana du vent, de l’air. Loin des habituels Mages Bleus qui se contentent de laver le cerveau de quelques soldats pour combattre, les disciples de l’air plient l’élément à leur désir, invoquant de terribles bourrasques, balayant des rangées entières d’ennemies. Certains, plus astucieux, utilisent cette maitrise pour tout simplement flotter dans l’air.
- Eau Élémentaire – Bien insoupçonnée, c’est bien l’un des éléments les plus dévastateurs et puissants qu’on retrouve aussi sous le contrôle du Mana Bleu. Même s’il est complexe et souvent long de mouvoir une quantité importante d’eau, lorsque l’Arpenteur parvient à son objectif, c’est un véritable raz-de-marée qui s’abat sur son adversaire, imparable. Dans un usage plus modéré, l’élément permet à celui qui le contrôle de faire apparaître ce liquide très prisé dans de nombreux endroits.
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Artefact
| Il existe un domaine de Magie assez particulier que les Manas ne recouvrent pas. Il s’agit du domaine Artefact. On entend par là la création d’objets imprégnés de Mana. Ils ont la particularité de pouvoir survivre sans problème aux voyages planaires, et sont difficilement détruits par les conditions naturelles. Quelques arpenteurs se sont spécialisés dans leur création, et au fil du temps furent créés de nombreux objets recelant une puissance impressionnante. Vous pouvez, en tant qu’Arpenteur, choisir de mettre un de vos points de pouvoir dans ce domaine. Cela vous permettra de créer un type d’artefact particulier (des armes plus intéressantes, des êtres à l’intelligence artificielle, etc…). N’oubliez pas qu’un artefact contient une part de Mana ; à sa création, vous lui insufflez donc quelques propriétés dépendant de vos pouvoirs. Notez qu’il est aussi possible de trouver lors de vos périples divers de ces objets qui vous permettront d’utiliser une branche supplémentaire de magie. Mais faites attention, ces objets sont très prisés dans le monde des Arpenteurs, ils passent très vite d’une main à l’autre, souvent dans le sang. |
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